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【】
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vv
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. 【名前】クルトン・ V(クルトン・ヴィ) 【作品名】『敵は海賊・A級の敵』 【属性】野生化した人工知性体(元宇宙戦艦) 【大きさ】普段は実体はなく、大きさもない(Ω空間に情報体として存在しているため) 通常空間に実体化した場合の大きさは自由に変えられる。 作中では普通のニワトリサイズから火星並みの大きさ(p232より)まで。 小さいサイズのときは一部だけ実体化しているという状態。 【攻撃力】存在情報を食う:ニワトリとして実体化、相手を「物理的」に消化、 もしくは「情報的」に消化して取り込むことが出来る。 相手がΩアタックしてきたところを逆に食うことも可能。 情報的に消化するということは、作中の描写を見る限り、一種の同化と捉えられる。 精神融合のような形で存在情報そのものを吸収する。 食われたほうは消化完了の時点で完全に従属する。 (多重人格でよくある、上位自我は下位自我を全て把握しているというイメージに近い) 例によって、情報>物質な世界なので 存在情報を食われると物体としての存在も維持できなくなる。 (ただし、存在情報として相手を圧倒出来なければ物質体も同化する必要がある模様。 アプロを食ったときは、情報吸収しきれなくて 肉体も消化する必要が出たためにクルトンはニワトリ化したような描写もある) 存在情報の大きさがは何で決まるのかは、作中あいまい。 ただし、少なくとも以下の性質を持つと考えられる。 ・物理的に巨大ならば大きい ・形状が複雑であれば大きい ・思考速度が高いほど大きい ・記憶容量が大きいほど大きい ・精神力が高ければ大きい? Ωアタック:Ωドライブが使えるのでこれも当然可能 少なくとも惑星一つ分の体積の空間に存在する物質を問答無用で消滅させられる。 また、恒星を破壊するくらいは可能(クルトンの自己申告とカーリーとヨウメイの態度から)。 恒星を破壊する手段は不明だが、恒星の存在情報を食う可能性が最も高く、 Ωアタックで恒星まるごと削り取るのが次点。 理論上、カーリーの主砲クラスの砲門を実体化させて砲撃 という可能性も考えられるが、以下の理由でありえない。 かつての戦闘艦としての姿を放棄することで現在の状態にまでシフトした クルトンにとって、人間が作った何かに転じることはクルトンのアイデンティティに関わる。 アイデンティティが崩れたら、敵は海賊世界では即座に崩壊を意味する。 【防御力】普段は非物質化しているので攻撃無効。 実体化したときの防御力は実体化した物体相応にもできれば物理攻撃無効にもできる。 (普通サイズのニワトリの時はニワトリ相応、火星サイズのニワトリの時は物理攻撃無効だった。) なお、実体化するときは一部だけ出てくるということも出来る。 【素早さ】・Ωドライブにより超光速航行できる(備考1)。 ただし、クルトンはその情報能力の高さから、未来でも過去でも行けるだろうという描写あり。 基本的に通常空間では行動しないので通常航行はしない。 ・反応速度はマイクロセカンド(10^-6秒)オーダー。 元になった戦闘艦がカーリーやラジェンドラ同様に光電子機器を搭載しているため。 【特殊能力】Ω空間から、いかなる姿にも通常空間へ実体化可能 【長所】相手が亜光速なら回避も防御も不可能なΩアタックが出来る。 逆に相手を食うことが出来る点も優れる。 作中ではニワトリ以外に実体化していないが、 作品中の理屈から考える限り、なんにでも実体化可能。 【短所】特になし 【戦法】火星並みの大きさになって非物質化した状態で参戦。 相手が恒星並みの大きさだったらΩアタック、恒星より大きかったら存在情報を地道に食う。 【説明】相手ごとΩ空間に取り込むことが出来る。通常空間の敵に干渉するにはやはり実体化が必要。 作中での最期は、猫であり良心でもある「クラーラ」が理解できず、戸惑っているうちにカーリーに取り込まれ、 通常サイズのニワトリに実体化して逃げようとしたが、あまりに多く実体化し、自重によって潰れるというもの。 【備考1】Ωドライブ技術:通常の超光速移動ではなく、存在確立を操作することによる見かけ上の超光速移動航法。 原理的に1光年移動するのも10万光年移動するのも時間的にもエネルギー的にも変わらない。 起動からΩイン-Ωアウトまでの速さはΩドライバ(航法プログラムみたいなもの)と艦の出力に依存。 原理的にΩドライブ中の艦を捕捉することは可能。 Ωアタック:Ωドライブを利用した肉弾戦 実空間にいる敵艦に重なるようにΩ空間から実体化することで、 実体化時に生じるΩ波動で敵艦を破壊する機動戦闘。 実体化するときに重なったエリアの相手の存在確立を消し飛ばすので、実質的に物理防御は不可。 相手の強度が低い場合は重なっていなくても余波でダメージを受けるようだ。 Ωアタックの回避は可能は可能だが、凄まじい処理能力がいる。 作中ではΩアウトしてくるエリアと重なるエリアを瞬時に計算して、 部分的にΩインさせて干渉を打ち消すなどということをしていた。 Ω攻撃防御というのもあるらしいが、原理は不明。 (どうやら、防御エリアに異物が混じる存在確立を排除するような操作をしているらしい) Ωドライブ技術がないと、Ωアタックをこれらの方法では防ぐことはできない。 Ωアタックは処理能力もしくは情報体としてのボリュームに差がありすぎると逆にやられる。 (ラジェンドラが火星ニワトリにΩアタックを実行しようとするが、 途中で中止。理由はΩ計算しきれなかったから) 作中にΩドライブ以外に超光速航行がないため、 他作品の超光速航行する相手に対するΩアタックの有効性は不明。 ただ、Ωイン-Ωアウトはいつ、どの空間に具現化するかを自由に決定することで行われる 見かけの超光速移動なので、いわゆる超空間を移動するワープ中の相手には実行は出来ないと考えられる。 通常空間を超光速航行する相手の場合、あくまで航行しているだけなら食らう、 戦闘機のように高機動戦闘しているなら当たりにくいと考えられる。 (いくら速くても、軌道が単純だと計算そのものは楽だから) 【備考2】『敵は海賊』シリーズの世界では基本的に計算能力が高いほど何でもできる。 Ω空間を利用するためには「存在確率」を操作することにあるから、 その計算ができる能力が高いほど自由に移動できる。 例えば、1光年先に存在するより10光年先に存在するほうが確率が低い。 作中に「クルトン・Vならおそらく、未来でも過去でもいけるのだろう」といったセリフがある。 人間とは違う知性体なので時間概念違う。 (人間の時間の概念に合わせることもできるが、それを嫌い野生化した) 実体化するときも情報の操作しだいでいろんなふうに実体化できる。 19スレ目 765 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 05 43 ID 0qzOig5Q クルトンV考察。 基本ラジェンの上から。 孫悟空>牛魔王>ナイトウォッチ>パオロン ゼゴウ>古代銀河怪物の首>リヴァイアサン=BH内の生命体>四華船 =虚神騎士>ハーウィン>シェル ○シェル Ωアタック勝ち。 ○ハー ブラックホールの影響は受けないか、同上。 ○虚 これの反応書いてない気が、Ωアタック勝ちか? ○四 情報食いで地道にやれば勝てるか? △BH 補足出来ない、倒されないか。 ○リヴァイア Ωアタック勝ちか。 ○古代 Ωアタック勝ちか。 ?ゼゴウ どっちが速いか、先に反応したほうが勝てる。 ?パオ 先に反応した方が勝てる。 ?ナイト 先に反応した方が勝てるか。 ×牛魔王 Ωアタックする前にやられるだろう。 ×孫語空 何このマンチキン猿、Ωアタックする前にやられるだろう。 こいつの場合、Ωアタックしても自滅して負けそうな。 存在情報食いで倒すのも不可能な気がする。 766 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 11 50 ID BUjauVa8 反応速度はマイクロセカンド→100万分の1秒 ナノセカンド(10億分の1)のナイトウォッチからすると動きが遅すぎだろう。 767 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 13 06 ID tsoa/zaj オメガアタックしたら情報量が違いすぎる奴が多すぎると思うんだが 768 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 15 50 ID tOVLqbT1 マイクロセカンドはそれほど速くない気がするんだが気のせいか? 769 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 16 11 ID QDIFrs1Q 作中でとくに攻撃はしてないんだが、人間大で運動能力も 別段損なわれてるような事もない場合、殴るくらいは攻撃として 可能と認められる? 術で石を削るくらいはしてたけど、これ攻撃用じゃなさそうだし。 770 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 23 43 ID cifQy0Mg エネルギー量勝負なら量のみなら宇宙破壊可能で無限大のゼゴウが問答無用で勝つだろうがなにせ情報量だからな。 771 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 25 42 ID tsoa/zaj エネルギー量や体積がでかいのは情報量がでかいって書いてあったと思うが 772 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 26 51 ID cifQy0Mg じゃあ勝ちか。 反応で多少劣っていてもカウンターかませば勝てるだろ。 773 名前:772[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 19 27 58 ID cifQy0Mg ↑勝ちはゼゴウの方ね。 784 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 21 10 00 ID Bg7Vxdm3 765考察続き。 猿→×××××?○△??○○←シェル 疑問に思った所は、情報量が多すぎでないかと。 存在情報食いで勝てるかな? 戦法ちょっと修正 【戦法】火星並みの大きさになって非物質化した状態で参戦。 相手が恒星並みの情報量程度だったらΩアタック、恒星より情報量が大きかったら存在情報を地道に食う。 786 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 21 11 30 ID Bg7Vxdm3 違った。戦法ちょっとのちょっと修正 【戦法】火星並みの大きさになって非物質化した状態で参戦。 相手が惑星並みの情報量程度だったらΩアタック、惑星より情報量が大きかったら存在情報を地道に食う。 787 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 21 15 27 ID tsoa/zaj いやだから存在情報を食うというのも相手の存在情報がでかければくいきれないんだろ? テンプレ見る限りそうおもうんだけど というかテンプレ出した人は本もってるんだろうかとふと思ったただ単にコピペしてるだけはやめてほしいな 791 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 21 28 54 ID 6H1COc2I 784 そこの?は分け分けじゃないかな。 ってか、ハーウィンら辺じゃないか。 792 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 21 33 47 ID BUjauVa8 ナイトウォッチには普通に負けだろう 793 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 21 40 17 ID JKG4CyrY 765じゃなくて、 784な。 ってか、?部分が分け分けだとしても 猿→×××××△○△△△○○←シェル これだと古代銀河と=になるんだが? 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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 10 95 高性能なBR 射撃CS マイクロミサイルポッド - 72~155 バスターと同様ヒット数よってダメージが変動 サブ射撃 一斉射撃 1 236~255 高性能な照射当たり方によってダメージが変動 N特殊射撃 アサルトバスター解除 ‐ ‐ 各形態へ戻る 左特殊射撃 バスターに換装 ‐ ‐ 右特殊射撃 アサルトに換装 ‐ ‐ 特殊格闘 スプレービームポッド 1 114~220 バスターと同様当たり方によってダメージが変動 後格闘 メガビームシールド - 30 アサルトと同様 レバーN格闘CS ガンイージ呼出 - 142 ガンイージが射撃 レバー入れ格闘CS Vガンダムヘキサ呼出 - 91 Vガンダムヘキサが突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN - 169 ノーマル形態と同性能 前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N - 136 ノーマル形態と同性能 特格派生 翼の防壁 前→特 261 旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア 射撃派生 スプレービームポッド 前射 186~228 特格の弾数を消費 横格闘 斬り払い→振り下ろし 横N - 136 新規格闘 特格派生 翼の防壁 横→特 276 旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア 射撃派生 スプレービームポッド 横射 186~228 特格の弾数を消費 BD格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ BD中前NN - 206 初段の前面に射撃ガード 特格派生 翼の防壁 BD中前→特 277 旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア BD中前N→特 280 射撃派生 スプレービームポッド BD中前射 244 当たり方によってダメージが変動 BD中前N射 263 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 天翔ける光の翼 1 308/305/292 AB換装時間をリセットする 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メガビームライフル 【射撃CS】マイクロミサイルポッド 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 【特殊格闘】スプレービームポッド 【後格闘】メガビームシールド 【格闘CS】ガンイージ/Vガンダムヘキサ 呼出 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【横格闘】払い斬り→斬り下ろし 【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 覚醒技【覚醒技】天翔ける光の翼 コンボ コメント欄 概要 V2ガンダムが、偶然干渉しなかったアサルトパーツとバスターパーツを想定外に同時装備した形態で、見た目通りの桁外れの火力を誇る。 反面エネルギー効率が悪く、Iフィールドの発動不良や近接戦における欠陥等の弱点から多数のパーツを失っての帰還となり、本形態は最終戦で使用されていない。 全形態の強みを原則全て強化したうえで集約させた形態。 機動力・射撃力・火力どれを取っても優秀でシリーズ通して本機体に勝る時限換装機はいないというレベル。 本作では開幕での使用が不可能になったが、CTなどに調整が入るようになった。また覚醒技の仕様変更によりアサルトバスターへの換装機会は増加した。 よってトータルで見ればアサルトバスターを維持できる時間は増えている。 ズンダで200ダメージを叩き出すメインを始めとした高威力・高品質の射撃など本機特有の強みは健在。 前作末期の修正で10年近く付き合わされたメインの特性にメスが入っており、機体性能としては間違いなく向上した。 しかし、乗り込んできた分だけ立ち回りに影響があるためユーザー間では賛否両論の評価。 ダメージ取りでは優秀にはなったが、しっかりメインだけでズンダ等を決めてダウンを取らないといけなくなった(V2ノーマルのようなダウン取りの一打に欠ける)というのは欠点と言える。 アプデでABでもバスターと同様の降りテクが使用可能となった。これに伴い特格の弾数が2から1へ減らされているものの、総合的には強化と言える。 優秀なメインと機動力でこれまで以上にブースト有利を作りやすくなっており、攻守共に動きやすくなっている。 またサブも連続ヒットしやすくなり、照射時間が延長された。 時限強化の名に恥じない高性能さで戦場を荒らしていこう。 本作の調整はアプデを含めて仕様の変わった本機のそれを押し上げるもので、かつての乗り手ほど新しいそれに慣れる必要がある。 特に本作と家庭版MBON、両方プレイしているプレイヤーはもはや別機体と言えるほど性能が違うため注意が必要。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、後格、各特射 射撃CS→サブ、各特射 各格闘CS→サブ、各特射 特格→メイン 格闘射撃派生→メイン 射撃武器 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] アサルトと同名武器だが弾数は非共有かつ威力・弾速が強化されており、更に前作末期で通常のよろけに変更され、この仕様が本作でも継続。 よって前作修正前まで長きに渡りお馴染みであった「アサルトバスターで猛スピードで突っ込み、問答無用で強制ダウンを取る」という一見理不尽な立ち回りはできなくなっている。 一方で過去作では「適当にメインでダウンを貰って寝っぱで時間稼ぎ」という対応もされやすく、ジリ貧になりがちでもあった。しかしこの仕様変更でその原因が改善されており、前作修正直後から数字の改善も著しく、間違いなく強化。 とはいえ長年の仕様が変更という事もあり、この点が原因で前作では評価が賛否両論であったが今作移行時に威力が90からBMと同等の95に増加、それでいて補正値や発生は一般的なBRと同等のまま据え置きという両者のいいとこ取りに。 これによりメインのズンダだけでジャスト200ダメージというズンダでは最高の火力が出るようになっている。 BMやトールギスⅢのメインと違い発生も良好で、同系統の中では最高峰の代物と胸を張れるようになった。 先の通りズンダ火力を安定して出せるようになったため、詰めの場面などで確実にダメージを取るものとしては上位の性能となっている。 弾数も10と豊富なのでバシバシ使って圧をかけていこう。 即時ダウンを取りたい場合は特格と併せて使うことになる。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射にキャンセル可能。両足を突き出す姿勢でミサイルを計6発放つ。 バスターと同様。 敵機の回避を促しやすいので結果メインやサブを刺しやすくなる。アサルトバスターの高機動も相まって牽制として有用。 適宜使っていきたいが、射撃ボタンのホールドはあまりしたくないのでセカインで貯めておこう。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手BR・右手MBR・ヴェスバー・右肩MBCで3way(左右1本、正面に3本)照射ビームを放つ。特射にキャンセル可能。 射撃時に移動方向への慣性が働く。 発生・銃口補正ともに高く、接射・狙撃両方に向く。 ABの主力武装の1つ。メインで動かしてサブで取るのが基本だが逆にサブで動かしてメインで取るといった動きも強力。 狭めながら3方向へ攻撃するので着地後の動きも狩りやすく、弾速も速いので当てやすい。 回転率も悪くないのでガンガン使って相手にプレッシャーを与えていこう。 アプデで照射時間が延長され、連続ヒットしやすくなっている。 強制ダウンまでヒットさせやすくなっており、より安定してダメージを稼げるようになった。 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 [特殊リロード ??秒/100][クールタイム 秒][持続 秒] ノーマルの項目を参照。 ABでいても試合が動かないと踏んだ時や、敵に寝っぱをされてABの時間を浪費してしまいそうなら回転率向上の意味で途中換装するのもあり。 【特殊格闘】スプレービームポッド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 停止して左肩のポッドから射程の短い拡散ビームを放つ。特射にキャンセル可能。 バスターと同名・同性能。アプデで弾数が1発に減らされ、威力も低下したがバスターよりもリロードが早い特徴がある。 根本を当てれば一瞬でダウンと高火力を出せるので近距離で活躍する。やや慣性が乗るが、使用時は足を止めるので注意。 この形態で降りテクが使えるようになったのは非常に嬉しい。 ブースト有利を作りやすくなっただけでなく、メインを節約しつつのダウン取り&落下など立ち回りに大いに貢献してくれる。 追加されたメインキャンセルをしっかり使っていこう。 【後格闘】メガビームシールド MBSの3基のビットを展開し、シールドごとその場に設置する。 アサルトと同様で、弾数等も設定なし。 攻める形態のABで使う機会は少ない。 【格闘CS】ガンイージ/Vガンダムヘキサ 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 他形態と同じ性能とコマンド。詳しくはノーマルの項目を参照。 格闘CSに頼らなくとも十分に敵機を追い回せるので出番は少なめ。 だが射撃バリアを貫通する格闘属性の攻撃が使えるのは嬉しいので、余裕があれば狙いたい武装。 格闘 N・前・横格闘、格闘特格派生はノーマルと同じ。 格闘射撃派生はバスターと同じ。 【通常格闘】光の翼 ノーマル時同様。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 全形態共通。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣2段目 (%) (-%) ┣特格派生 翼の防壁 (%) (-%) ┗射撃派生 スプレー (%) (-%) 【横格闘】払い斬り→斬り下ろし 全形態共通。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣2段目 (%) (-%) ┣特格派生 翼の防壁 (%) (-%) ┗射撃派生 スプレー (%) (-%) 【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 初段に射撃ガード判定がある3段格闘。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 発生は速く、判定も悪くない。突進速度は並。 高火力・良補正でダメージを伸ばしやすくはあるが動きが小さい割に動作が長く、カット耐性が悪い。 1、2段目から射撃派生・特格派生が可能。 上記の弱点もあり、初段から派生をするほうが効率的。 MBS設置中に入力すると腕からビームシールドを展開して攻撃する。 威力は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲が狭まる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣射撃派生 スプレー (%) (-%) ┣特格派生 翼の防壁 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣射撃派生 スプレー (%) (-%) ┣特格派生 翼の防壁 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】天翔ける光の翼 上昇しながら「光の翼」で回転薙ぎ→多段ヒットの突きを繰り出す乱舞系覚醒技。 本作から入力と同時にアサルトバスターに換装するようになった。 アサルトバスター形態で振ると換装はそのままゲージのみ回復する。 緑ロックでの空振りやダウン追い打ちなどで振って換装を即座に引き出す用途にも使える。 また、ダメージとダウン値の分布が大幅に変動。 回転までのダメージは低下しているが、展開が中威力の多段から低威力の多段+高威力の〆になり、コンボに組み込んでもフルヒットするようになっている。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(%) (-%) 2段目 回転 //113(%) (-%) 3段目 回転 //152(%) (-%) 4段目 回転 //195(%) (-%) 5段目 展開 //217(%) (-%)*4 6段目 展開 308/305/292(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 200 ただのズンダでありながら高火力 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい V2ノーマルと横格闘同じじゃないですか?間違えてたら済みません。 -- (名無しさん) 2021-04-18 00 49 37 各武装の威力と備考を記載しました。 -- (名無しさん) 2021-06-13 13 20 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2006年8月21日に行われたアップデートである。 v103の変更点 1.イベント機能を追加。 2.変ねこ本 購入者特典パスのキャラ追加。 3.文化祭用特典パスのキャラ追加。 4.文化祭会場の広告追加。(現在は無い)
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V ARMOR blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ゲーム内説明文 装甲のアップグレードパッケージ。 対装甲弾に対する車両の防御力を強化する。 このアップグレードにより、致命弾を受けた場合でも、そのダメージや効果を軽減することができる。 概要 ビークルスコア 2,300で取得。 被ダメージを0.75倍にする。 名前
https://w.atwiki.jp/gikosummary/pages/858.html
2008年10月6日に行われたアップデートである。 v116の変更点 1.高台が改装された。 2.一般の高台でラヂヲ配信が多重配信できるようになった。 3.ジュニアの高台でラヂヲ配信が実装された。 4.映像の画質が変更された。 5.Flash10でログインできない不具合を修正。 6.swfのサイズが変更された。
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「ビクトリーサイキックリンク」。 ■V覚醒リンク―バトルゾーンに自分の【名前】と【名前】がある時、そのクリーチャーとこのクリーチャーを裏返しリンクさせる。 関連 能力一覧 覚醒リンク
https://w.atwiki.jp/x-omega/pages/55.html
レアリティ タイプ ユニット パイロット 備考 SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ヴィクトリーガンダム ウッソ・エヴィン R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ヴィクトリーガンダム ウッソ・エヴィン 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ヴィクトリーガンダム ウッソ・エヴィン 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ヴィクトリーガンダム ウッソ・エヴィン 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ヴィクトリーガンダム ウッソ・エヴィン 覚醒ユニット SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 V2アサルトバスターガンダム ウッソ・エヴィン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 V2アサルトバスターガンダム ウッソ・エヴィン 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 V2アサルトバスターガンダム ウッソ・エヴィン 大器ユニット 8/8
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CUSTOM ROBO V2 N64/VC ○通常ルート オープニングが開始してから「THE END」と表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 前川御前 sm23951527 3 13 35" 2014年07月07日 名前 コメント すべてのコメントを見る